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Vedere il mondo con gli occhi di un Dio.
Grazie a questo straordinario potere i non-morti beneficiano di un netto vantaggio nei confronti di mortali ed altre creature sovrannaturali meno sensibili. Il Vampiro che ne è in possesso acquisisce sovrannaturali percezioni sensoriali che gli permettono di visualizzare chiaramente ciò che lo circonda, per quanto nascosto.
Questa elevata sensibilità va però usata con cautela, infatti stimoli sensoriali improvvisi, come rumori o luci forti, possono disorientare il cainita che utilizzi il potere incautamente.

Chi è in possesso di Auspex, ad un livello almeno pari a quello del potere in oggetto, può contrastare le discipline di Oscurazione e Chimerismo rapportando il proprio attributo Mentale a quello del bersaglio, se il primo risulta essere superiore vuol dire che ci si libera dell’effetto illusorio.

I – Sensi acutiEdit

Il giocatore può ascoltare o osservare persone o luoghi da un qualunque angolo della medesima stanza. Per farlo dovrà avvicinarsi materialmente a portata di vista o di udito badando a toccarsi l'occhio o il lobo dell’orecchio con un dito come prova dell'utilizzo del potere.

CostoEdit

1 volontà.

AttivazioneEdit

Complessa

DurataEdit

5 minuti

Non liveEdit

Il personaggio è consapevole di ogni movimento che lo circonda, di conseguenza è improbabile che venga colto di sorpresa utilizzando Auspex.

II – TelepatiaEdit

Il giocatore è in grado di comunicare telepaticamente con un singolo bersaglio che riesca a vedere. Concentrandosi attivamente può anche utilizzare discipline che normalmente richiederebbero componenti verbali (es. dominazione o ascendente)

AttivazioneEdit

Complessa

CostoEdit

1 volontà

DurataEdit

5 minuti.

III – Tocco degli spiritiEdit

Il giocatore ottiene una visione relativa ad un oggetto che tocca, posto che abbia una qualche rilevanza. Oggetti indossati da qualcuno non possono essere analizzati in maniera non sospetta, l'utilizzo del potere richiede una concentrazione tale da poter essere interrotta da qualunque distrazione. A palesarsi nella mente del vampiro è l'ultima scena pregna di risonanza in cui l'oggetto è stato utilizzato (es. l'ultimo omicidio commesso con il pugnale analizzato). Nel caso di oggetti la cui risonanza risulti flebile, il narratore può richiedere un test Mentale a difficoltà variabile.

AttivazioneEdit

Complessa

CostoEdit

1 volontà.

DurataEdit

istantanea.

IV – Percezione dell'auraEdit

Il giocatore è in grado di percepire le qualità dell'aura di un soggetto posto che superi un Test Mentale contro la Fermezza del bersaglio. E' possibile comprendere le seguenti cose con l'utilizzo di tale potere:

- Se un vampiro ha commesso Diablerie negli ultimi mesi, grazie alle famigerate "venature nere"
- Lo stato d'animo dominante nel soggetto in quel momento
- La natura reale del soggetto (se è un mortale, ghoul, vampiro, mago e chi più ne ha più ne metta)
- Se il soggetto è posseduto da un'altra entità (che sia una possessione spiritica o l'utilizzo di un potere simile)
- Se il soggetto è vittima di compulsioni sovrannaturali (come ad esempio dominazione)
- Se il soggetto sta mentendo o omettendo qualcosa in quel momento

AttivazioneEdit

Complessa

CostoEdit

1 volontà

DurataEdit

istantanea.

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