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I – Assaggio di SangueEdit

Assaggiando una goccia del sangue del bersaglio ed effettuando un test Mentale contro Fermezza, il giocatore può conoscere i punti sangue rimanenti al bersaglio, il clan al quale appartiene, la generazione e l'eventuale ingestione di altro sangue vampirico nel corso dell'ultima settimana. Da notare che basta assaggiare un quantitativo di sangue tanto esiguo da non generare un legame di sangue.

AttivazioneEdit

Istantanea

CostoEdit

1 sangue

DurataEdit

Immediata

II – Vitae in PietraEdit

Il personaggio utilizza il potere del proprio sangue per indurire le membra e resistere meglio al danno. Diviene in grado di assorbire un livello di danno letale ogni turno

AttivazioneEdit

Istantanea

CostoEdit

1 sangue

DurataEdit

10 minuti

III – Potenza della VitaeEdit

Il personaggio è in grado di diminuire temporaneamente la propria generazione e rafforzare il proprio sangue. Attivando la disciplina la generazione dello stregone è considerata a tutti gli effetti inferiore di 2 punti,

AttivazioneEdit

Istantanea

CostoEdit

1 sangue

DurataEdit

10 minuti

IV – Furto di VitaeEdit

Il personaggio ruba letteralmente il sangue dal proprio bersaglio, sangue che viene proiettato (se desiderato) verso la propria bocca per essere consumato. Il vampiro effettua un test Mentale contro la Fermezza del bersaglio, che perderà due punti sangue per ogni punto di margine ottenuto nel test (massimo 6 punti sangue), questi deciderà se integrare tale sangue nella propria riserva (posto che riesca a contenerlo e rischiando di provocare il consueto legame di sangue) o disperderlo al suolo.

AttivazioneEdit

Istantanea

CostoEdit

2 sangue

DurataEdit

Immediata

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